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CATEGORÍAS

PRIMARIA MAYOR

SECUNDARIA

PREPARATORIA

UNIVERSIDAD

TIPOS DE INVENCIÓN

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DESARROLLO

DE SOFTWARE

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DESARROLLO

DE PRODUCTO

TIPOS DE PROBLEMÁTICAS

A RESOLVER

MEDIO AMBIENTE

  • Contaminación y cambio climático

  • Sobrepoblación

  • Pérdida de biodiversidad

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CIUDADES

AUTOSUFICIENTES

  • Suministro de agua

  • Seguridad de alimentos

  • Energías renovables

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SALUD

  • Hambre

  • Enfermedades y pandemias

  • Servicios de salud

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SOCIALES

  • Desigualdad y pobreza

  • Accesibilidad

  • Educación

  • Discriminación

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BIENESTAR

  • Productos de uso personal

  • Productos de uso doméstico

  • Ergonomía

  • Productos estéticos

  • Moda y textiles

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ECONOMÍA

  • Productos para generar ahorro personal, doméstico y empresarial

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TIPOS DE APLICACIONES TECNOLÓGICAS Y TEMÁTICAS

¿CÓMO PUEDO PARTICIPAR?

1

PAQUETE DE PARTICIPACIÓN

La escuela adquiere un paquete de participación según categorías, grupos y equipos involucrados

ACCESO A PLATAFORMA:

CLASES DE INNOVACIÓN E INVENCIÓN

2

Los alumnos tienen acceso a la Plataforma MakerSteam para las clases de Invención e Innovación para el aprendizaje de conceptos y metodologías en los 4 ejes de la innovación: Ciencia, Tecnología, Invención y Emprendimiento.

ACCESO A PLATAFORMA:

NUEVAS TECNOLOGÍAS

3

Los alumnos tienen acceso a la Plataforma MakerSteam para el aprendizaje de las nuevas de Tecnologías 4.0 de su interés.

4

DESARROLLO DE PROYECTO

Desarrollan su proyecto en el módulo "Proyectos" de la plataforma MakerSteam:

a) Bitácora del inventor

b) Video Pitch

c) Tablero de presentación

5

CONCURSO

LOCAL

CONCURSOS REGIONALES/NACIONAL

6

Las escuelas evalúan el mejor proyecto de cada categoría siguiendo una rúbrica, deciden qué proyectos los representaran en la siguiente etapa del evento.

7

CONCURSOS INTERNACIONALES

Los ganadores de la etapa final nacional participan en eventos internacionales, con premios y apoyos para su participación.

Concursos regionales/nacional por categoría, ya sea de forma virtual o presencial

  1. Se realiza una evaluación previa del proyecto.

  2. Se realiza una evaluación del Pitch, prototipo, y tablero de presentación

    1. En un círculo se encuentran 4-8 equipos de participantes

    2. 3 jueces

    3. Cada equipo participa dando su pitch en vivo (5 minutos)

    4. Los participantes y jueces pueden realizar preguntas.

    5. Al finalizar cada círculo los jueces tienen una llamada para evaluar de forma grupal.

    6. La rúbrica está basada en una calificación de 0-100 puntos.

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INVENTORES MAKER 2022

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Inventores Maker
¡El evento para estudiantes inventores que buscan mejorar el mundo!

nventores Maker es un evento en donde equipos de estudiantes presentan proyectos de invención creados y desarrollados por ellos con la finalidad de resolver una problemática del entorno en el que viven o mejoran una situación de bienestar, partiendo y utilizando para ello las nuevas tecnologías.